Cultura remota: alla ricerca degli utenti web

PROGRAMMA DEL CONVEGNO E PRESENTAZIONI

ore 9.00
Registrazione

Inizio dei lavori ore 9,30

Antonia Pasqua Recchia (Direttore Generale per l'organizzazione, gli affari generali, l'innovazione, il bilancio ed il personale)

Rossella Caffo (Direttore Istituto centrale per il catalogo unico delle biblioteche) [MP3]

ore 10,00-13,00 - Sessione mattutina

Chair: Pierluigi Feliciati

Pierluigi Feliciati (Università di Macerata)
Siti istituzionali o spazi aperti? Le tendenze del web pubblico e dei suoi utenti [PDF 1422 kb] [MP3]

Maria Teresa Natale (OTEBAC)
Migranti digitali e nativi digitali: qualche considerazione [PDF 1521 kb] [MP3]

Maria Vittoria Marini Clarelli (Galleria Nazionale d’Arte Moderna e Contemporanea, Roma)
La buona pratica: cosa cambia nel rapporto con gli utenti quando l’istituzione ha un proprio sito web [PDF 307 kb] [MP3]

Marco Bertoni (Esperto di accessibilità)
Accessibilità: le WCAG 2.0. Quali i benefici per gli utenti? [PDF 542 kb] [MP3]

Gino Roncaglia (Università della Tuscia)
Blogosfera e web 2.0: illusioni e realtà [PDF, 628 kb] [MP3]

Giuliana De Francesco (Istituto centrale per il catalogo unico delle biblioteche italiane)
Diffondere la conoscenza tutelando i diritti: una sfida? (PDF, 5000 kb)

Piergiuseppe Rossi (Università di Macerata)
e-learning 2.0 o 3.0? (videoconferenza) [MP3]

Pausa pranzo: ore 13,00-14,00

ore 14,00-15,00 - Sessione pomeridiana


Rossella Caffo (Istituto centrale per il catalogo unico delle biblioteche italiane)
Scopri CulturaItalia: le iniziative del MiBAC per promuovere il portale tra il grande pubblico [PDF, 1835 kb] [MP3]

Survey sul gradimento di CulturaItalia: primi risultati [PDF, 446 kb]

 

ore 15,00-16,30 - Sessione sperimentale

Maria Teresa Natale (OTEBAC) presenta: 

Giro della Seconda vita culturale in novanta minuti
Intervento "in avatar" di Jennifer Freund/Susan Hazan [PDF, 25.000 kb] che, a chiusura della Conferenza internazionale EVA-MINERVA Jerusalem 2009, fa un intervento sulle istituzioni culturali su Second Life e introduce alla visita “teleportata” (guidata dall'avatar Kaja Lurra, con il supporto in sala di Pierluigi Feliciati).

Sede dell'intervento: Marina del Mar
(SLURL: http://slurl.com/secondlife/Marina%20Del%20Mar/17/234/701)

 

First step: San Francesco d'Assisi [PDF, 998 kb]
(SLURL: http://slurl.com/secondlife/san%20francesco%20assisi/246/109/65)

[da http://www.secundavita.com ] Con il progetto Assisi Second Life nasce un nuovo modo di fare visite guidate sfruttando le nuove tecnologie date dall'evoluzione di Internet. Tramite fedeli ricostruzioni degli ambienti, delle opere e delle atmosfere della Basilica di San Francesco, il visitatore può totalmente immergersi in uno dei luoghi più affascinanti dell'Umbria e dell'Italia stessa, impermeato di religione, storia e mistero. La Basilica di San Francesco è da ammirare e scoprire in ogni suo più piccolo particolare, dagli stipiti alle mostre, dai pavimenti alle grandiose e irripetibili opere affrescate da Giotto, Cimabue e Lorenzetti. L'attenzione per i dettagli e la fedeltà nella riproduzione, fa di questo progetto qualcosa di unico e prezioso. Per costruire la versione virtuale di tutta la chiesa sono stati necessari 5 mesi di lavoro ed un team di 5 tecnici esperti. Si è prestata particolare attenzione ai luoghi principali che costituiscono uno scrigno di capolavori legato soprattutto al magistero pittorico di Cimabue, Giotto, Simone Martini e Pietro Lorenzetti. Tutti gli ambienti sono stati ricreati su scala partendo dalle planimetrie originali e da una vasta collezione di foto scattate direttamente nei luoghi. Ognuna delle opere presenti all'interno della Basilica è stata poi rielaborata e trasferita nell'ambiente virtuale dando la possibilità all'utente di poter osservare più di 100 capolavori. Ma non è tutto. Avvicinandosi agli affreschi e con un semplice click del mouse sarà possibile ricevere informazioni relative ad ognuno di essi. Per rispondere alle esigenze dei visitatori più curiosi, gli sviluppatori hanno messo a disposizione un HUD, un'interfaccia che per mezzo di foto, testi ed audio permette di effettuare vere e proprie visite guidate fornendo informazioni dettagliate sui diversi ambienti della basilica e su tutte le opere in essa presenti. La visita virtuale è disponibile in due diverse lingue: italiano ed inglese. Per ammirare la bellezza della basilica dall'alto, sono state create delle mongolfiere che costituiscono i punti panoramici dell'isola. Sono inoltre disponibili, in questo maestoso complesso, delle ampie sale dove è possibile ospitare concerti, riunioni ed eventi.

Second step: Art Box [PDF, 750 kb]
(SLURL: http://slurl.com/secondlife/Klaw/29/20/46)

[Text by Kaja Lurra] Art Box is a fully immersive Second Life art installation. It takes the form of a gallery that provides a series of detailed three dimensional sets, each recreating scenes in homage to famous works of art, in a virtual world setting. This enables you to place your avatar into the scene, stage center, and compose
your own version of the referenced artwork. You become both the artist, and the art. merges avatars with famous works of art. New scenes are added every week. Here you can scream in Edvard Munchs "The Scream" or have a coffee in Edward Hoppers "Nighthawks" or why not place yourself in a movieposter. Often visitors suggest new ideas to the owner and creator Frankie Rocket. You choose a painting or photograph and the scene will build up in front of you. You can now be a part of the scene yourself. Art Box' is a place that fully recreates famous paintings and photographs in great 3D detail, so your Avatar can star in it. We provide everything you need, from the detailed set to the props and clothes (if needed),and the poses".

Third step: Norgesbiblioteket [PDF, 1063 kb]
(SLURL: http://slurl.com/secondlife/Norgesbiblioteket/114/139/22)

[Text by Kaja Lurra] Norgesbiblioteket (Norwegian Library in English) is a project that started in 2007 and it is built up with funds from The Norwegian Archive, Library and Museum Authority, whose main goal is to strengthen the role of archives, libraries and museums as participants in the society. Norgesbiblioteket is a network for all kinds of librarytypes and the reason they decided to set this up in a virtual world is to strenght the competence for the Norwegian libraries.
Originally they wanted to try to test new electronic library services, but now they are also developing
as a meeting place and a forum for apprentices. Norgesbiblotket is a big island that is connected to a large Norwegian community, Second Norway, so they are where the people are and it makes it easy to plan events together with the users. The island has four parts, there is the library building with meeting areas, the fairy tale forest, a viking exhibition and a winterland where you can learn how to build. They have been working with libraries in outher countries like Denmark och they wish they can do projects with other countries as well, but time zones can make this a little difficult. For example this week it is the Information Literacy Week in the american Info Litterature Island. In the library up on the hill you have access to all kinds of databases and electronic library services. You can sit here and search from many sources. Here are art exhibitions both from real life as from second life. Up on the roof is a conference area. I think they still have things up there from the book release yesterday. Yesterday the Norgesbiblioteket had a book release event in their conference area up her on the roof of the library building. The real life writer Kalle Gjesvik was here to tell about his book about roleplay in virutal worlds and online games. This event took place simultanously in the Literature house in Oslo. I talked to the project manager here Desde Demonia, who is Anita Hvarnes Evensen from the Vestfold library in Tönsberg and she told me that they want more meetings and conferences from other groups here as well. The fairy tale forest is being developed more, it supposed to be an experience of the norwegian traditional fairy tales they want it to be a visual experience as well as a recreation area. I have been told that soon here will be trolls and fairies!

Fourth Step:  Bare Rose Tokio [PDF, 792 kb]
(SLURL: http://slurl.com/secondlife/Bare%20Rose/149/14/30)

[Text by Kaja Lurra] Bare Rose Tokyo is one of the busiest shopping areas and largest brands in Second Life. Here you can buy amazing fantasy costumes, beautiful gothic outifts and traditional Japanese formal clothes. This is heaven if you are interested in Roleplay - if you want to be a dragon or maybe a princess or a vampire! The owner and main designer is June Dion from Tokyo, Japan. She often get ideas from people she see on the trainstaton in Tokyo. June is a a true Second Life entrepreneur and probably one of the hardest working designers in this virtual world. You must remember that everything you see in Second Life, every single detail is created by Second Life avatars, all constructions, plants and trees, waterfalls, hair and everything avatars are wearing. A designer in Second Life is not only designing clothes , they also have to build the stores, decorate them, put all things up for sale and also do all marketing and customer support.
So you will have to be a multi talented person to do this. Junes tools are Photoshop and 3D programs and of course be a good builder inside Second Life to put it all together. Bare Rose focuses on reasonable prices, high detail and textures and June Dion is actually doing this for a living now. To do that you must have very good skills and be prepared to work many hours per day and often 7 days a week. June has a staff of about 25 avatars from around the world covering about 8 languages, they help with customer support and much more.New outfits are released every day here and Bare Rose and June Dion won many Resident Choice Awards in Second Life. In the third quarter of 2009 Second Life had a strong economy inworld with 150 millon US Dollars in User-to-User Transactions, a 54% growth over the same quarter last year.
Read more:

Fifth Step: Babelswarm [PDF, 427 kb]
(SLURL: http://slurl.com/secondlife/ACVA/113/152/296)

"Babelswarm is a real-time 3-D and audio art project built in the virtual world of Second Life. It was the winner of the Australia Council's first Second Life arts residency, and was launched simultaneously in-world and at the Lismore Regional Gallery in New South Wales, Australia. New technologies never simply supplant, but supplement those that already exist. People don't just stop writing letters because they can now email. Yet this supplementation is always also a transformation: a new technology overturns and reconfigures existing relationships between media. And because such technologies are genuinely new, there are as yet no established ways to enable people to go about using them. Not only do new technologies shatter what Marshall McLuhan called the ‘narcissus-narcosis' of daily routine, but they demand a creative response: what can we do with this that could never have been done before? The question is especially pressing when it comes to such real-time, electronic, global interactive platforms as Second Life. Overwhelmingly complex, extraordinarily diverse, Second Life is like a summation of all previous media technologies. Audio, video, programming, archiving, and so on and on, are all able to be deployed within it, in radically unprecedented ways. Activated by the voices of visitors in the realworld gallery and chat messaging from virtual visitors in Second Life, a swarm of letter cubes - programmed to seek out their original word position - slowly builds a morphing, virtual Tower of Babel. This tower is constructed from the utterances of visitors to it, constantly reconfiguring itself according to the artificial studpidity of the individual letter forms. What sorts of conceptual figures are available to think such a thing? The very old: the Tower of Babel from the Book of Genesis, which melds the frightening possibilities of technology, language, and power in a single startling image. And the very new: swarm intelligence as an ideal that expresses how innumerable different individuals can nonetheless come to produce radical innovations in excess of the powers of any one of them - and in the midst of apparent disorder. Babelswarm is a project that draws on the most traditional elements of religion, art, and literature, as it engages with the challenges of a scientific and technological age" [source: http://www.babelswarm.com/].

Reportage fotografico (a cura di Imparafacile Runo)


Biografie relatori e abstract degli interventi


PIERLUIGI FELICIATI

Biografia: Attualmente professore aggregato di Sistemi di elaborazione delle informazioni presso le Facoltà di Beni Culturali e di Lettere e Filosofia dell'Università di Macerata, ha lavorato per più di vent'anni nell'amministrazione archivistica statale, di cui è stato Web master, coordinando anche il Sistema Informativo degli Archivi di Stato. Ha collaborato fin dal 2002 con i progetti MINERVA, MICHAEL e MEDCULT, concentrandosi particolarmente sui temi della qualità delle risorse del web culturale in tutti gli aspetti connessi.

Abstract: Che aria tira per gli utenti del web italiano? Intanto, la banda larga per tutti resta in Italia un obiettivo molto lontano, quindi un problema di fondo sembra innegabile. Poi, il web delle istituzioni, anche di quelle culturali, si affaccia ancora con timidezza agli strumenti di interazione con le comunità virtuali. Il web culturale sembra assumere sempre di più, grazie anche alla comunità nata su impulso del progetto MINERVA, una consapevolezza matura delle potenzialità del web, sia rispetto alla soddisfazione degli utenti “finali” che per condividere risorse tra siti e con gli aggregatori. 

MARIA TERESA NATALE

Biografia:  Consulente dell'Osservatorio per i beni e le attività culturali in qualità di esperto di siti web culturali e responsabile del progetto "Museo & Web".
Dal 2003 ha collaborato con il progetto MINERVA; in particolare, ha partecipato come esperto al gruppo europeo del progetto su "Qualità, accessibilità, usabilità" ed è co-curatrice dell'edizione italiana del Manuale Minerva sull'interazione con gli utenti del web culturale.

Abstract: Qual'è la differenza, nell'universo digitale, tra i cosiddetti "coloni" o "immigrati" digitali (persone "vecchie" abbastanza da aver frequentato il mondo "di prima" ma "giovani" abbastanza da avere abitato da subito il mondo "di dopo") e i cosiddetti "nativi digitali" (la generazione post 1980, nata all'insegna della tecnologia digitale)?
La tecnologia digitale, che per i "migranti" costituisce una risorsa in più, per i "nativi" - piccoli maghi del computer, che condividono musica e immagini, si parlano chattando, si reinventano nei mondi virtuali - ha portato a una diversa percezione e visione del mondo.
Per questi giovani, le nuove tecnologie digitali sono mediatori essenziali dei rapporti interpersonali e una fucina straordinaria di creazione e creatività. 
Questo scenario costituisce una sfida per le istituzioni culturali: riusciranno a incentivare questa fiorente creatività online?  

MARCO BERTONI

Biografia: È consulente informatico senior specialista in accessibilità del web. Collabora con il Formez, in particolare fa parte del gruppo di lavoro che si occupa dell'aggiornamento del Decreto Ministeriale 8 luglio 2005 (Requisiti tecnici e i diversi livelli per l'accessibilità agli strumenti informatici) ed è uno degli esperti chiamati per far parte dell'Osservatorio per la verifica dell'accessibilità dei siti della P.A.
Ha collaborato con il MIUR (Ministero dell'Istruzione dell'Università e della Ricerca), come formatore esperto in accessibilità del web. È consulente della Fondazione ASPHI. Per la Fondazione esegue le verifiche tecniche di accessibilità dei siti web e svolge attività di formazione e divulgazione. È stato per quattro anni consulente del Centro Nazionale per l'Informatica nella Pubblica Amministrazione (CNIPA), come esperto informatico e formatore. Ha fatto parte di due Gruppi di Lavoro del W3C (il consorzio internazionale di aziende e associazioni che crea i linguaggi standard del Web) in rappresentanza dell'IWA/HWG (l'International Webmasters Association).

Abstract: Progettare siti web in maniera accessibile è una questione di professionalità. Sono competenze di base che un professionista del web deve avere. L'accessibilità deve essere prevista fin da subito tra le fasi del processo di produzione di un sito. Considerarla come una concessione filantropica ai disabili è un errore. La recente pubblicazione delle WCAG 2.0 ha segnato un enorme passo avanti nella materia. Le WCAG 2.0 si applicano a una gamma maggiore e più avanzata di tecnologie, anche future o non-W3C, e i requisiti sono più facilmente verificabili tramite strumenti automatici o valutazione umana. L'aspetto maggiormente innovativo è che le nuove linee guida sono concepite in modo da essere applicabili indipendentemente dalla tipologia di contenuto web o dalle tecnologie in uso in un dato momento. Questa indipendenza quasi sicuramente ne aumenterà la longevità (al contrario della versione precedente) e garantisce fin d'ora l'applicabilità anche per i webmaster "2.0" più esigenti.

GINO RONCAGLIA

Biografia: Gino Roncaglia è docente di informatica applicata alle discipline umanistiche e direttore del master in e-Learning (http://masterel.unitus.it/) presso l'università della Tuscia. Divide il suo interesse fra la storia della logica e l'informatica umanistica; è autore di numerose pubblicazioni su web e cultura umanistica e coautore della fortunata serie di manuali Internet della Laterza. E' consulente per Internet e nuovi media di RAI New Media, collaboratore della trasmissione televisiva Explora Science di RAI Educational e vicepresidente dell'associazione culturale Liber Liber.

Abstract: Il mondo dei blog ha rappresentato per molti l'avvio di un nuovo web centrato sullo User Generated Content, ma in cui la valutazione e la validazione dell'informazione - moltiplicata in mille rivoli e in mille voci - sembrano più difficili. Quale bilancio si può fare, oggi, di questo processo? Quale ruolo riveste la blogosfera nel panorama del web 2.0, e che rapporti ci sono fra i blog ‘classici' e strumenti di microblogging come Twitter o di social network come Facebook?

GIULIANA DE FRANCESCO

Biografia: Funzionario del Ministero per i beni e le attività culturali dal 1999, attualmente responsabile dell'ufficio Progetti internazionali di valorizzazione del patrimonio, istituito presso l'ICCU. Ha curato le attività del progetto MINERVA relative a interoperabilità e standard e ai diritti di proprietà intellettuale nelle iniziative di digitalizzazione, e ha rappresentato l'Italia nell'ambito del progetto MICHAEL, di cui tuttora coordina tanto le attività nazionali che quelle internazionali collegate al servizio europeo. Dall'anno corrente è membro della Sezione IFLA Information Technology.  

Abstract: Digitalizzare e mettere a disposizione in rete implica la gestione e il trasferimento di diritti sui contenuti. La recente affermazione di iniziative mirate a creare punti di accesso generali al complesso del patrimonio culturale pertinente a un settore, una nazione, un continente o addirittura a tutto il mondo comporta l'adozione di modelli contrattuali attraverso cui tali diritti vengono trasferiti a catena, dai titolari, agli aggregatori di contenuti, ai servizi di accesso integrato agli utenti.   

PIERGIUSEPPE ROSSI

Biografia: docente di didattica generale, è Preside della facoltà di Scienze della Formazione presso l’Università degli Studi di Macerata. Delegato del Rettore per informatica e la multimedialità, è direttore del Centro per l’informatica, l’e-learning e la multimedialità. I suoi principali interessi sono relativi alla progettazione didattica, all’uso delle tecnologie nella formazione e all’e-learning.

Abstract: Modelli costruttivisti e web 2.0 hanno rivolto nuove sfide all’e-learning. Dimostrati poco efficaci i percorsi che si basavano su modelli istruttivisti e sull’applicazione di standard come scorm, l’applicazione di pratiche interattive e dialogiche hanno permesso di favorire apprendimenti significativi e, nel life long learning, di valorizzare le esperienze nei processi formativi. Si sono però create nuove problematiche: l’enorme quantità di dati disponibili sia per i docenti/tutor che per gli studenti, rendono sempre più difficile fruire delle informazioni presenti in percorsi sostenibili e di qualità. In particolare, dal punto di vista dello studente, è necessario predisporre processi caleiodoscopici che garantiscano un facile recupero dei materiali e permettano di realizzare artefatti combinatori in modo collettivo. Dal punto di vista del docente/tutor è necessario visualizzare i dati del tracciamento in modo chiaro e veloce. In questa direzione al celfi –centro per e-learning e formazione integrata dell’Università degli Studi di Macerata- si stanno predisponendo soluzioni per integrare le applicazioni del web 2.0 con i prodotti del knowledge management, del semantic web e con agenti software. Si è partiti dall’utilizzo della piattaforma olat, in quanto presenta una struttura organica dal punto di vista didattico e scalabile dal punto di vista informatico, essendo costruita in java. Le implementazioni che si stanno sperimentando prevedono l’uso del semantic web per l’analisi dei testi e l’individuazione di indicatori che favoriscano l’esame dei processi. Gli agenti software invece, garantiscono il tracciamento, la rielaborazione dei dati ed il dialogo con studenti e tutor. La finalità è quella di elaborare un sistema fondato su una knowledge base di carattere pedagogico didattico e supporti le attività del docente tutor senza sostituirsi ad esso, effettuando attività routinarie in base a regole date. In tal modo, il docente/tutor può avere un quadro puntuale della situazione e concentrare la propria azione sugli aspetti più significativi della relazione educativa.

JENNIFER FREUND / SUSAN HAZAN

Israeli Museum – Jerusalem, esperta di Web 2.0 e mondi virtuali

KAJA LURRA / MARIE RYTKÖLÄ

Web designer, fotografa e grafica, residente ad Almhult, Svezia.
Designer con esperienza e architetto in Second Life dal settembre 2006.

SEGRETERIA ORGANIZZATIVA

Sara Moretto
Alessandra Stella
Rita Tucci
Susanna Cesaroni 

RECENSIONI:

 

Convegno "Cultura remota", Roma, 12 novembre 2009 (by Sara Di Giorgio)Convegno "Cultura remota", Roma, 12 novembre 2009 (by Sara Di Giorgio): Convegno "Cultura remota", Roma, 12 novembre 2009: Maria Vittoria Marini Clarelli (by Maria Teresa Natale)Convegno "Cultura remota", Roma, 12 novembre 2009: Gino Roncaglia (by Maria Teresa Natale)Convegno "Cultura remota", Roma, 12 novembre 2009: Giuliana De Francesco (by Maria Teresa Natale)Convegno "Cultura remota", Roma, 12 novembre 2009 (by Pier Luigi Feliciati)avatar_susan_hazanavatar_kaja_lurraConvegno "Cultura remota", Roma, 12 novembre 2009 (by Kaja Lurra)Convegno "Cultura remota", Roma, 12 novembre 2009 (by Kaja Lurra)Convegno "Cultura remota", Roma, 12 novembre 2009 (by Kaja Lurra)Convegno "Cultura remota", Roma, 12 novembre 2009 (by Kaja Lurra)Convegno "Cultura remota", Roma, 12 novembre 2009 (by Kaja Lurra)Convegno "Cultura remota", Roma, 12 novembre 2009 (by Kaja Lurra)Convegno "Cultura remota", Roma, 12 novembre 2009 (by Kaja Lurra)Convegno "Cultura remota", Roma, 12 novembre 2009 (by Maria Teresa Natale)